Plyo est un jeu de cartes alliant divertissement et activité physique.
Pour une vie saine, Plyo présente ses 3 piliers de la forme : la nutrition, le bien-être et le sport.
A travers Plyo, tu peux ainsi faire du sport en t’amusant !
Modes de jeu
Plyo permet 3 modes d'utilisation :
- Le jeu complet, mêlant jeu de cartes et sport.
- Le jeu de cartes seul, sans effectuer les activités sportives.
- L’utilisation des cartes actions pour une session sportive.
Présentation du matériel
Plyo comporte 140 cartes de jeu :
- 42 cartes bleues : 2 cartes de chaque numéro de 0 à 20
- 42 cartes vertes : 2 cartes de chaque numéro de 0 à 20.
- 42 cartes roses : 2 cartes de chaque numéro de 0 à 20.
- 3 cartes joker oranges : 5, 10, 15.
- 8 cartes « relance de dé » : 2 de chaque couleur.
- 3 cartes de rappel des règles essentielles.
- 1 dé 6 faces.
Cartes actions joker
Une carte action « joker » peut remplacer la couleur de son choix : la couleur de la carte est définie par le joueur lorsqu’il obtient la carte.
Cartes relance de dé
- Lorsqu’une carte « relance de dé » est piochée, elle est ajoutée à la main du joueur et une autre carte doit être piochée.
- Lorsqu’une carte « relance de dé » est jouée, elle est sortie du jeu.
- Une carte « relance de dé » s’applique à une carte de la même couleur que celle-ci, sauf pour la carte « relance de dé joker » orange qui s’applique à la couleur de son choix.
- Une carte « relance de dé » peut être jouée pour n’importe quelle étape où le dé est lancé, y compris dans la partie « Duels » (voir la rubrique associée).
Mise en place
- Mélanger les cartes.
- Disposer 3 lignes de 6 cartes faces cachées (ou 3 colonnes suivant la lecture la plus facile pour tous les joueurs : toutes les indications suivantes prendront en compte une disposition en ligne).
- Poser le reste des cartes au centre de la table pour constituer la pioche.
- Lancer le dé pour désigner le premier joueur à commencer ou désigner un joueur (le plus jeune, le plus âgé, le moins sportif, …).
- Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Prendre une bouteille d’eau, une serviette ou un tapis pour les exercices au sol et une paire de baskets.
- Lire à voix haute la rubrique Sécurité & Conseil ci-après.
- Vous êtes prêts !
Sécurité & Conseil
Tous les exercices présentés doivent être adaptés en fonction de tes capacités et de tes contre-indications éventuelles.
Nous te conseillons de t’échauffer avant de commencer, de bien te concentrer lors de la réalisation des exercices et de regarder la vidéo de présentation proposée en amont : utilise le QR code disponible sur les cartes de rappel (clique ici). Une variante est souvent disponible afin d’être accessible à tous.
Plyo ne pourra être tenu responsable en cas de blessure survenue pendant ou suite à un exercice proposé par le jeu.
But du jeu
Obtenir le moins de points possible.
Une partie peut être composée de plusieurs manches. A la fin de chaque manche, on additionne le cumul des points de chaque joueur avec ses points des manches précédentes.
Le gagnant est le joueur ayant obtenu le moins de points après x manches ou après qu’un joueur ait obtenu un nombre de points limite, défini à l’avance.
Le nombre de points obtenu par un joueur est la somme des numéros de ses cartes en main.
Déroulement
A chaque tour : le joueur prend la 1ère carte de la pioche ou de la défausseet effectue l’action sportive présentée : le numéro de la carte indique le nombre de répétitions à effectuer, sauf pour les cartes numéro 1 qui correspondent à des actions à réaliser pendant 1 minute.
Pour les cartes numéros 2 et 3, il faut effectuer un lancer de dé et multiplier le résultat par le numéro de la carte pour obtenir le nombre réel de répétitions à réaliser.
Le joueur a ensuite le choix entre une des 3 actions suivantes :
- Echanger une carte de sa main : si le joueur possède déjà une ou plusieurs cartes de la même couleur alors il peut défausser une d’entre elles pour la remplacer par la carte piochée.
- Echanger la carte avec une carte cachée du plateau : la carte posée doit se trouver sur la bonne ligne de couleur et respecter un ordre croissant (du plus petit au plus grand).
- Echanger la carte avec une carte visible du plateau : pour effectuer cette action, le joueur doit lancer le dé et faire :
* 1 ou 2 pour la 1ère ligne du plateau.
* 3 ou 4 pour la 2ème ligne du plateau.
* 5 ou 6 pour la 3ème ligne du plateau.
En cas de réussite : le joueur défausse la carte remplacée et pose sa carte à son emplacement. La carte posée doit se trouver sur la bonne ligne de couleur et respecter un ordre croissant (du plus petit au plus grand).
En cas d’échec : si le joueur possède une carte spéciale « relance de dé » orange (joker) ou de la même couleur il peut lancer le dé à nouveau (la carte spéciale est alors sortie du jeu). Sinon, le joueur prend la carte dans sa main (même s’il possède déjà une ou plusieurs cartes de la même couleur), le plateau reste inchangé.
* Les cartes des joueurs sont posées face visible devant eux. Les cartes de la défausse sont posées face visible les unes sur les autres. * Au départ, les trois lignes du plateau n’ont pas de couleur définie. C’est en posant les premières cartes qu’on obtient une ligne de chaque. * Deux cartes ayant le même numéro ne peuvent pas se trouver sur la même ligne.
Exemples
Fin – Les duels
La manche prend fin lorsque la dernière carte face cachée du plateau est retournéeoulorsqu’un joueur possède au moins 2 cartes points de chaque couleur en main. Les duels peuvent ensuite avoir lieu :
Pour chaque couleur (dans l’ordre des couleurs des lignes), le joueur (A) qui possède la plus grande carte peut défier le joueur (B) de son choix afin d’échanger sa carte contre une carte de son adversaire. Si deux joueurs ont la même plus grande carte alors on se base sur celui qui en a le + puis sur celui qui a le plus grand score lorsqu’on additionne ses cartes de la couleur concernée.
Le but du duel est de lancer le dé pour s’approcher du nombre de la carte dont le joueur (A) souhaite se débarrasser sans le dépasser, sinon c’est la défaite immédiate.
Le joueur (A) commence, il lance le dé autant de fois qu’il le souhaite. On retient son score. Puis c’est le tour du joueur (B). Si le joueur (B) fait un score (sans dépasser le nombre de la carte) supérieur ou égal à celui du joueur (A) qui l’a désigné alors il gagne et donne la carte de son choix au joueur (A). Si c’est le joueur (A) qui gagne, il donne sa carte et récupère une carte de la main du joueur (B) au choix du joueur (B).
Important : les cartes actions jokerconservent leur couleur donnée pendant le jeu et les cartes relance de dé joker peuvent être utilisées.
Fin – Points & Sport
Une fois les trois duels effectués, chaque joueur additionne l’ensemble de ses cartes. Un joueur est désigné pour noter les points de la manche.
Envie de + de sport ?
Vous pouvez répartir tout ou une partie des cartes du plateau entre les différents joueurs. Chacun son tour et dans l’ordre du classement de la partie, chaque joueur choisit une carte action à effectuer.
Seul ou en groupe ?
- En solo : le jeu peut aussi se jouer seul pour créer sa séance sportive personnalisée.
- En groupe : faites des équipes ! Les membres de l'équipe ont alors un jeu commun et les actions sportives peuvent être réparties ou effectuées ensemble.
Animation sportive
Plyo peut être utilisé pour animer des séances sportives. Nous te proposons différentes possibilités mais tu peux créer tes propres séances :
- Piocher une carte et effectuer l’action : le numéro de la carte = le nombre de répétitions.
- En groupe : piocher une carte et effectuer l’action sauf que : bleu = tout le monde participe, rose = je fais l’exercice, vert = tous les autres font l’exercice ou je donne l’exercice à la personne de mon choix.
- Piocher 6 cartes : 2 dans chaque paquet de couleur, lancer le dé pour enchainer x fois les 6 cartes.
Conseil pour les plus sportifs : utiliser le dé pour multiplier les répétitions.